Agustín Linares Pedrero, Universidad de Málaga
El arte nunca se queda impasible ante lo que acontece a su alrededor. Desde su invención, el ordenador se incorporó a la gran mayoría de actividades humanas, y en arte comenzó a utilizarse como herramienta.
Al principio (1950), sus usos eran como herramienta generadora de gráficos: bien para hacerlos animados, o bien utilizando el ordenador a modo de artista, generando gráficos autónomos a partir de una orden (algoritmo). A este arte se le denominó como arte generativo, y uno de sus pioneros fue Michael Noll.
No todo lo eléctrico es electrónico, y viceversa
Conviene distinguir entre los adjetivos electrónico y eléctrico. El primero hace referencia a la utilización de circuitos y componentes eléctricos activos, como leds o resistencias (van modificando la corriente); el segundo se refiere a los materiales utilizados en un flujo de electricidad como cable, batería, etc.
De hecho el uso de la reprografía en los años 60 y 70, como el fax, la fotocopiadora, trajeron un arte hecho electrónicamente, el copy-art o xerografía, como por ejemplo la obra del artista Bruno Munari.
Del cinético al electrónico
En los años 60 se produjeron esculturas realizadas con electricidad, pero cuyo potencial o diferenciación artística radicaba en la incorporación del movimiento autónomo. Este arte fue etiquetado como arte cinético. Obras que se encuadran en este arte son “Standing Wave” de Naum Gabo o “Light Prop for an Electric Stage” de László Moholy-Nagy.
A partir de este momento nació el término de arte electrónico, con el que se empezó a denominar a cualquier arte en el que interviniese la electricidad: desde el multimedia al interactivo. Pero, dado el desarrollo de sus diferentes facetas, fue necesario subdividir la etiqueta electrónica en diferentes tipologías.
La evolución hacia el arte digital
El arte siguió utilizando el ordenador a medida que este se iba haciendo más accesible y potente para todos. En las décadas de los 60 y 70, se usaba sobre todo para hacer composiciones con imágenes y vídeo, las cuales eran modificadas o intervenidas directamente en el ordenador, y a esto se llamó arte digital o también multimedia. En él, la obra se elaboraba a partir de una tecnología informática, siendo el mismo ordenador (o la pantalla) el soporte de exhibición, tal como realiza a partir del año 2000 el artista Ryoji Ikeda.
Algunos artistas pioneros como Nam June Paik (con su obra “K-456”, 1964) o Tom Shannon (“Squat”, 1964) fueron pioneros en el uso de la electrónica aplicada al arte para construir robots como estrategia artística de reflexión, pero sin ordenadores. Un arte apellidado arte robótico o robot-art, que más abajo desarrollaremos más profundamente.
Avances en el ‘software’
En los 80, el software de los ordenadores se hizo más complejo, haciendo programas de generación de gráficos en tres dimensiones (3D) y de dibujo digital (2D). Los usuarios comenzaron a componer imágenes independientes de la realidad –realidades inventadas–.
Ya no era necesario realizar una fotografía o un vídeo previo, sino que se podía crear píxel a píxel. Desde ese mundo virtual se generaban composiciones, objetos, sonidos o paisajes que no existían en el mundo físico, porque tanto su generación como su forma de exhibirse en una pantalla provenía exclusivamente de una combinación de ceros y unos.
Se trata de un arte desmaterializado, que pasó a llamarse arte virtual. Con la proliferación a finales de los 90 de gadgets 3D, como gafas y guantes, nació la realidad virtual. Dado que esta tecnología no prosperó, el arte también abandonó esta vía de investigación. Podemos encontrar algún ejemplo como Legible City (1988) de Jeffrey Shaw, o el artista Reilly Donovan.
El acceso a Internet
De forma paralela el acceso a internet se hizo más asequible. Las composiciones realizadas por los artistas ya no necesitaban una sala de exposiciones para ser exhibidas. Internet era un nuevo espacio virtual donde todo el que se conectase podía experimentar este arte, denominado net-art.
Internet tenía un ingrediente muy potente: la interactividad. Por primera vez el artista podía recopilar la experiencia de su público mediante una proposición donde el público interactuaba con el ratón y el teclado, de modo que la obra de arte se completaba o se complementaba con la acción al otro lado de la pantalla, convirtiendo la navegación entre las diferentes opciones en una experiencia artística.
Inmediatamente apareció el término “multimedia”, puesto que se disponía de varios medios de comunicación: sonido (micrófono y altavoces), imágenes (fotos, colores, video) y texto, todo junto o por separado al antojo del artista o el programador.
El arte multimedia
Algunos artistas rápidamente se percataron de la potencialidad que tenía la interacción y comenzaron a usarla no solo en la web sino también físicamente o través de CD multimedia. También por medio de un ordenador, el cual era ocultado para proporcionar una experiencia más inmersiva y mágica, donde el artista propone nuevas formas de comunicación con las imágenes y los sonidos, e inventando nuevas interfaces (elementos que traducen la información del mundo real al lenguaje informático y viceversa).
A esto se le denominaría arte electrónico, desafortunada etiqueta, puesto que es demasiado amplia para las muchas especificaciones que se desarrollarán. A este tipo de trabajos se les llamó instalación electrónica interactiva, pero a esto convendremos en llamarle arte robótico, porque requiere de 3 acciones:
- entrada de datos (inputs, mediante dispositivos sensores como fotómetros, interruptores, micrófonos, termómetros, cámaras…).
- un procesado o cálculo que realizar con dichos datos.
- una salida de datos (outputs, dispositivos como motores, sonido, luces, pantallas).
¿Robótico o interactivo?
Aclaración: Arte robótico implica el uso de robots, pero un robot no es solo un mecanismo electromecánico con forma humana (que también puede ser). Un robot también es cualquier dispositivo que gestione información y ejecute ordenes en base a los datos recogidos.
Este es un ejemplo de arte robótico donde no existe un humanoide robot, de la artista Marie Sester
Por ello el arte interactivo puede ser el uso mecánico de poleas y engranajes, o puede ser electrónico y estar implicado un gestor / procesador de información, por ello se le denominará arte robótico.
Aquí, el arte deja de ser un objeto pasivo colgado para ser contemplado, ahora necesita de la acción del espectador para generar su discurso. El espectador manipula, mueve, salta, grita… y en base a estas acciones, el autor ha programado el ordenador para que ejecute diferentes respuestas, provocando una comunicación real con la máquina. Esto supone un gran cambio y una rotación en los roles de público y artista.
Cambio de roles
Ahora el rol de artista es desempeñado por el público y por el ordenador (o equipo interactivo), puesto que la ejecución depende de la interacción de la respuesta de ambos, siendo esta experiencia la obra en sí misma, además de los creadores.
Y el artista creador, con este tipo de arte, desempeñaría el rol de público, ejerciendo de observador de la experiencia interactiva, anotando los efectos que se consiguen.
A partir de 2005, y en paralelo a lo anterior, fruto del auge del opensource, se desarrolló en Italia un instrumento electrónico pequeño (placa) capaz de procesar y hacer cálculos en base a las entradas de datos. También podía activar unas salidas para visualizar unas acciones. Esta versátil herramienta es Arduino, un pequeño dispositivo que se programa desde el ordenador, pero una vez programado es autónomo (no necesita el ordenador) y permite realizar sus operaciones con una simple pila.
Esta herramienta está siendo utilizada por muchos artistas interactivos. Permite realizar propuestas de poco tamaño y con autonomía para hacer actuar varios dispositivos, a la vez que mide información del medio que lo rodea.
De esta manera, la instalación interactiva o el arte robótico disfrutan ahora de un gran desarrollo. Aunque no tanto en el mercado del arte (por su dificultad instalativa), sí en Festivales de arte y exposiciones de todo el mundo.
Agustín Linares Pedrero, Associate professor, Dr. / Phd. Department of Fine Arts and Architecture. Faculty of Fine Arts., Universidad de Málaga
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.